4 Ways to Speed Up Your Animation Working Time

Written by adminann on April 3, 2022 in Arts and Entertainment with no comments.

Salah satu hal terpenting yang pernah ada dalam proyek apa pun adalah kemampuan untuk menghemat waktu. Perfeksionis perlu menghemat waktu, sehingga mereka dapat meningkatkan pekerjaan mereka. Direktur harus memiliki proyek sebelumnya untuk meninjau pekerjaan lagi dan lagi dan menangani perubahan apa pun sebelum batas waktu. Studio besar harus lebih cepat dari jadwal.

Jadi, inilah yang mengecewakan. Siapa yang bertanggung jawab untuk mengirimkan animasi tepat waktu? Sehat. Kabar buruk. Kamu. Ya, Anda, sang Animator. Nasib umat manusia ada di pundak Anda, bayangkan diri Anda sebagai Pahlawan dalam perjalanan yang membutuhkan beberapa tips untuk membuat petualangan lebih menyenangkan dan singkat.

I. MEMILIKI APM TINGGI (Actions Per Minute)

Untuk menjadi lebih cepat dalam segala hal, Anda harus memiliki cara untuk mengukur Tindakan Per Menit. Ada dua cara untuk menyalin dan menempel apa pun di dunia maya. Arahkan ke Menu EDIT, dan pilih COPY, lalu gerakkan mouse Anda lagi ke menu EDIT, lalu klik PASTE. Atau! Anda dapat menekan dan menahan tombol CTRL pada keyboard Anda (CMD di Mac), dan dengan cepat menekan “C” lalu “V”. Benar? Menggunakan keyboard Anda bisa mendapatkan APM lebih tinggi daripada menavigasi menu.

Gunakan Pintasan! Saya telah melihat beberapa profesional menavigasi menu untuk menyelesaikan sesuatu, itu memalukan. Percaya atau tidak, hanya dengan menggunakan shortcut, saya 20% lebih cepat dari animator lain. Terus? Nah, ketika saya mengerjakan proyek-proyek lepas, klien mempekerjakan saya karena mereka tahu saya memberikan lebih dulu, karena, meskipun kami melakukan hal yang sama dengan berbagi proses yang sama, saya melakukannya lebih cepat (menggunakan pintasan).

Sesuaikan Pintasan. Beberapa perangkat lunak seperti After Effects tidak memungkinkan Anda untuk menyesuaikan pintasan Anda, tetapi jika Anda bisa, LAKUKAN! Profil Keyboard terbaik adalah yang menangani pintasan yang paling sering Anda gunakan di dekat tangan kanan Anda. Semakin sedikit tangan kanan Anda harus bergerak dari kiri ke kanan pada keyboard, semakin baik. Itu sebabnya Anda harus mencoba untuk menutup semua fungsi utama di “pemetaan” keyboard Anda. Contohnya adalah: CTRL+F, CTRL+G, CTRL+TAB, CTRL+SHIFT+W, SHIFT+3, ALT+SHIFT+3, dll. Semuanya berdekatan.

Pertimbangkan untuk menggunakan Keyboard Gaming, Mouse Gaming, atau Keypad Gaming. Yang paling saya rekomendasikan adalah Gaming Keypad (seperti Razer Orbweaver atau Logitech G13) karena ketika perangkat lunak tidak mendukung kustomisasi pintasan, Anda dapat menyesuaikan Keypad Anda untuk memiliki semua fungsi utama di samping satu sama lain, dan lebih baik lagi, sebagai gantinya dari menekan 3 tombol (seperti CTRL+SHFT+P), Anda hanya menekan satu tombol pada keypad Anda.

Otomatiskan menggunakan Macro. Anda dapat melakukan ini jika Anda memiliki Gaming Mouse, Gaming Keyboard, atau Gaming Keypad. Makro adalah urutan penekanan tombol yang dapat diotomatisasi menjadi satu penekanan tombol khusus pada keypad Anda. Sebagai contoh. Di after effect

II. OPTIMALKAN PROSES ANIMASI ANDA

Mengoptimalkan berarti memanfaatkan sebaik-baiknya sumber daya yang Anda miliki untuk proyek Anda. Jadi cara terbaik untuk mendekati proses animasi Anda adalah dengan menangani 2 hal terpenting dalam proyek apa pun. Pipeline dan Keyframe awal Anda

Pipa yang Dioptimalkan. Struktur folder semua file Anda sangat penting untuk menangani proyek dengan mudah. Miliki folder secara terpisah untuk suara, musik, gambar, referensi video, karakter, dan file proyek Anda (toon boom, after effect, dll.). Di studio kami, jika kami melakukan sedikit grafik gerak, kami memilikinya di folder bernama AFTER EFFECTS, dan proyek utama di folder bernama TOON BOOM, kemudian animasi yang diedit di PREMIERE. Jadi jika ada perubahan yang harus dilakukan, kami tahu folder apa yang harus dicari, dan jika kami membutuhkan file audio, kami tahu persis di mana menemukannya. Setiap sekolah Animasi mengajarkan pentingnya hal ini, dan bukan hanya karena terlihat lebih bersih dan indah, tetapi karena berhasil.

Atur Pose Kunci terlebih dahulu, tangani detailnya nanti. Ya, ya, Anda ingin membuat atasan atau teman Anda terkesan, dengan seberapa ekspresif karakter Anda. Lebih baik jika Anda memblok (pose karakter Anda) keyframe penting terlebih dahulu, posisi awal, tengah aksi dan akibatnya. Dan kemudian tambahkan animasi tambahan nanti.

AKU AKU AKU. GUNAKAN RIG YANG BAIK (Hindari yang tidak dapat diandalkan)

Menggunakan rig berkualitas baik sangat penting, harus memodifikasi keyframe dan pose hanya berarti rig itu tidak bagus dan membuat Anda membuang waktu. Rig yang baik memungkinkan Anda untuk bebas dan lebih kreatif, karena Anda dapat membuat karakter Anda mengubah posenya dengan mudah, sehingga proses animasi Anda lebih dinamis. Jika Anda tidak dapat membuat rig yang bagus, maka lakukan outsourcing (minta orang lain melakukannya untuk Anda) atau gunakan rig hanya untuk mendapatkan pose kunci, lalu, lupakan rig dan tangani animasi tambahan (seperti tangan, ekor, rambut) secara manual.

Salah satu cara cepat untuk mengetahui apakah Rig itu bagus, adalah dengan memahami Kinematika Terbalik, dan memasukkannya ke dalam rig Anda. Jika Anda tidak tahu apa artinya kinematika terbalik, periksa video ini: http://vimeo.com/96444901

IV. DAUR ULANG APA YANG ANDA BISA

Daur Ulang Bingkai Utama. Jangan buang waktu memblokir karakter lagi, ketika posenya sangat mirip dengan yang sebelumnya diblokir, Anda dapat menyalin dan menempel bingkai utama dan mengubahnya. Misalnya, jika Anda memiliki petarung yang memberikan pukulan rendah, dan Anda kemudian membutuhkan pukulan tinggi, salin dan tempel posenya, lalu modifikasi. Anda akan memiliki rotasi pinggul, posisi kaki yang benar, dan hanya perlu mengubah posisi ketinggian kepalan tangan dan mungkin batang tubuh. Itu lebih cepat daripada harus memblokir semuanya.

Animasi daur ulang. Saya mengacu pada urutan keyframe di sini. Contoh paling umum adalah mengedipkan mata. Alih-alih membuka dan menutup mata secara manual di garis waktu, Anda menyalin dan menempelkan bingkai utama di atasnya. Contoh lain adalah siklus berjalan: jika Anda perlu membuat karakter berjalan dan melakukan sesuatu dengan tangan, seperti memberi perintah kepada karakter lain, Anda dapat mendaur ulang animasi, tetapi menghapus bingkai utama untuk batang tubuh, tangan dan kepala, dan menganimasikan mereka. Dengan cara ini, setengah dari pekerjaan sudah selesai.

Gunakan Animasi Lama sebagai Referensi. Terkadang waktunya sempurna dan kurva animasi (untuk interpolasi) memberi Anda kelancaran yang Anda cari, tetapi sekarang, Anda sedang mengerjakan proyek lain dan mengalami masalah, Anda tidak tahu apa yang Anda lakukan. Di sinilah animasi sebelumnya dapat membantu sebagai referensi. Yang Anda lakukan hanyalah memeriksa jumlah bingkai di antara bingkai utama, untuk mendapatkan waktu yang tepat, dan memeriksa kurva animasi.

Daripada membuang waktu untuk mencoba mencapai hasil yang sama, Anda dapat menghemat waktu dengan mendapatkan perhitungan yang benar dengan memeriksa proyek sebelumnya. Seperti pengaturan waktu dan interpolasi untuk keyframe kaki-kaki dalam Angry Walk Cycle, di mana setiap langkahnya begitu energik sehingga membuat anak-anak tertawa terbahak-bahak.

Comments are closed.