Introduction to Character Rigging – How to Prepare Your 3D Models For Animation!

Written by adminann on April 3, 2022 in Arts and Entertainment with no comments.

Berikan karakter Anda fondasi yang sehat untuk hidupnya. Artikel ini mencakup ide dasar untuk menambahkan rig ke model Anda. Struktur tulang yang mendasari memungkinkan Anda untuk menganimasikan sosok 3D.

Mulailah dengan menggambar

Seperti setiap langkah dalam 3D, mulailah dengan merencanakan rig Anda dalam 2D. Buat sketsa kerangka di selembar kertas dan coba tentukan di mana harus meletakkan sambungannya. Lihatlah diri Anda atau temukan beberapa gambar kerangka di internet. Untuk karakter apa pun, terutama untuk tokoh kartun, buat sketsa pose paling ekstrem yang perlu dia buat selama animasi. Ini akan memberi Anda pemahaman yang kuat tentang penempatan sendi. Penting untuk diketahui bahwa pose seringkali mungkin terlihat terlalu ekstrem dalam bingkai diam, tetapi bekerja dengan baik dalam animasi.

Tambahkan tulang

Sekarang masuk ke program 3D Anda. Gunakan gambar sebagai panduan untuk memasukkan tulang ke dalam karakter Anda. Langkah ini membutuhkan beberapa pengujian untuk menemukan posisi yang tepat. Misalnya jika Anda meletakkan sendi bahu di tempat yang salah, Anda tidak akan bisa mengistirahatkan lengan ke tubuh. Jika terlalu dekat dengan leher, lengan akan menghilang ke dalam tubuh saat berputar ke bawah. Jika Anda meletakkannya terlalu jauh, akan ada celah antara lengan dan tubuh.

IK atau FK?

Ada dua cara untuk menganimasikan rig. Katakanlah Anda ingin menganimasikan lengan Anda. Dalam mode kinematika maju Anda memutar tulang lengan atas, lalu tulang lengan bawah dan kemudian tangan untuk mencapai pose tertentu. Dengan kinematika terbalik, Anda dapat mengambil tangan karakter, memindahkannya dan seluruh lengan akan mengikuti.

Baik IK maupun FK memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, jadi Anda ingin bisa beralih di antara keduanya. IK adalah penghemat waktu yang hebat, karena Anda perlu menganimasikan lebih sedikit kontrol. Ini juga memungkinkan Anda untuk meletakkan tangan dengan kuat di atas meja saat bagian tubuh lainnya bergerak. Kelemahan IK adalah bahwa gerakan melingkar – seperti ayunan lengan dalam siklus jalan kaki – sulit dilakukan. Dengan FK Anda hanya perlu memutar sendi bahu ke depan dan ke belakang dan voila, lengan bergerak melengkung!

Setelah membuat tulang dan membuat kontrol IK dan FK, sekarang saatnya untuk menetapkan rig ke model 3D Anda.

Apa itu lukisan beban?

Setiap titik dalam geometri model 3D Anda dapat ditetapkan ke satu atau lebih tulang. Dengan mengecat bobot suatu titik, Anda dapat menentukan sejauh mana titik itu mengikuti tulang yang berbeda. Dengan cara ini Anda dapat mengontrol ketajaman tikungan antara dua atau lebih tulang. Untuk gerakan menekuk atau memutar punggung atau leher, Anda mungkin harus melukis gradien yang sangat lembut, sehingga satu titik mengikuti hingga tiga atau empat tulang. Saat mengecat beban untuk siku, Anda ingin memiliki lekukan yang sangat tajam, sehingga titik pada lipatan mungkin ditetapkan sembilan puluh persen ke lengan bawah dan hanya sepuluh persen ke lengan atas.

Buat ekspresi wajah

Ini adalah proses yang menyenangkan, karena Anda bisa melakukan beberapa pemodelan lagi. Buat sketsa beberapa gambar atau ambil foto sebagai referensi untuk ekspresi wajah karakter Anda.

Dalam 3D tambahkan kunci bentuk ke kepala karakter Anda. Kemudian modifikasi wajah sampai Anda puas dengan ekspresinya. Anda sekarang dapat berubah di antara blendshapes dengan penggeser untuk setiap target.

Pikiran Tambahan

Saya tidak peduli apa yang orang katakan tentang rigging, jangan pernah membatasi kontrol animasi! Selama animasi Anda akan melakukan hal-hal dengan karakter Anda yang secara anatomis tidak mungkin, hanya untuk membuatnya terlihat benar secara anatomis dalam sudut kamera dan situasi pencahayaan tertentu.

Sama dengan otomatisasi gerakan: jangan gunakan itu! Orang cenderung memasukkan hal-hal seperti foot roll otomatis atau gerakan bahu otomatis ke dalam rig mereka. Contoh terakhir secara otomatis mengangkat bahu saat Anda mengangkat lengan. Pada akhirnya hal-hal semacam ini menyusahkan animator, karena itu tidak lain adalah batasan. Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa otomatisasi itu hebat, jika Anda dapat mematikannya sewaktu-waktu. Saya katakan, untuk produksi kecil itu tidak sepadan dengan usaha, Anda lebih cepat dan lebih tepat dengan tangan.

Comments are closed.